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 Les Donjons

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Ehren
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Localisation : Haute-Marne
Date d'inscription : 05/10/2008

MessageSujet: Les Donjons   Mer 5 Nov - 19:01

1/ Le groupe :

Comme vous avez pu le remarquer, les donjons se passent avec un groupe de 5 gladiateurs : vous + 4 mercenaires.
Dans l'idéal, je pense que le meilleur groupe doit être composé de :
- 1 soigneur: un gladiateur dont la tâche principale sera de soigner => j'appellerai ce perso le Clerc.
- 1 encaisseur: un gladiateur qui monopolisera l'attention de l'ennemi => j'appellerai ce perso le Tank.
- 3 bourrins: des gladiateurs capable d'infliger beaucoup de dégâts => j'appellerai ces perso les Furies.


La stratégie est très simple : le tandem
Clerc/Tank doit rester en vie. Les Furies doivent en finir avec
l'adversaire avant que les dégâts reçus de l'adversaire ne dépassent la
capacité du tandem Clerc/Tank. Lire tout ce qui suis pour y parvenir



2/ Que doit faire votre gladiateur ?

Etant donné que tout au long de leur vie, nos gladiateurs ont été
surentraînés pour se battre dans l’arène, je pense que le mieux c’est
de faire de votre gladiateur un Furie. Il ne sert donc ABSOLUMENT A
RIEN, de dépenser de l’argent dans la compétence intelligence.


3/ Le tank :

En activant l'icône , votre mercenaire sera en mode Tank. N'oubliez pas de le faire, sinon ce qui suit ne sert à rien !

Le tank est l’élément clé de la réussite du donjon. C’est le gladiateur
qui devra encaisser TOUS LES DEGATS et ce, TOUT AU LONG DU COMBAT. Il
doit donc être résistant avant tout… même s’il ne fait absolument aucun
dégât à l’ennemi, ça n’est pas grave, ça n’est pas son rôle. Il doit
uniquement rester en vie le plus longtemps possible. Pour celà il y a
différentes manières de concevoir son Tank... il vous faudra choisir un
bon compromis parmi ce qui suis :

Caractéristiques dans l’ordre d’importance :
- Vie, Force, Agilité, Charisme, Constitution, Adresse, Intelligence.
Choisissez bien votre mercenaire selon ces caractéristiques.

Equipements :

- Menace :
Plus votre mercenaire sera menaçant, plus il semblera dangereux aux
yeux de l’ennemi et moins il y aura de chance que l’ennemi s’occupe des
autres membre du groupe. Il faut énormément investir dans cette
caractéristique !
Le charisme ajoute automatiquement un peut de menace à auteur de 10%.

- Blocage :
L’agilité déjà permet normalement à votre Tank d’éviter quelques coups.
Mais en plus de cela, le blocage permet de stopper net toutes les
attaques qui passeront outre votre agilité. Il faut aussi booster à
fond cette caractéristique pour votre Tank.
La force ajoute automatiquement un peut de blocage à auteur de 10%. Exemple : 221 en force => +22 en blocage.
Il ne faut pas négliger la force... J'ai par exemple un mercenaire avec
500+ de force et ça me procure +10% en blocage... quand même... mais
ces mercenaires là sont très rares.
Le pourcentage de blocage dépend de la valeur de blocage et du niveau du mercenaire.

- Durcissement :
Je vous conseille vivement d’augmenter aussi cette caractéristique pour
votre Tank. Elle permet d’éviter les coups critiques. Un coup critique
c’est dégâts x 2… Si le durcissement fonctionne c’est dégâts x 1. Ça
aide
parce qu’ils en font un peu beaucoup les boss.
L’agilité ajoute automatiquement un peut de durcissement à auteur de 10%. Exemple : 485 en agilité => +48 en durcissement.
Le durcissement dépend de la valeur de durcissement et du niveau du mercenaire.

- Charisme :
Le charisme ne doit pas non plus être négligé... au moins à mesure de
ne pas avoir à encaisser de double attaque de l'adversaire. Mais vous
pouvez aussi choisir de booster cette caractéristique pour générer + de
menace. Et oui, le principe du Tank, c'est qu'à chaque attaque il
génère son potentiel de menace... Si on fait en sorte que notre Tank
porte 2 attaques par tour, et bien l'on génère 2x + de menace


- Armure ?
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, elle ne sert pas à
grand-chose… Donc ne vous attardez pas trop sur cette caractéristique.
Et bien oui, quel genre d’armure il faudrait pour encaisser des
attaques à plusieurs milliers de point de vie ? Non ! Ça n’est pas la
solution. La menace, l’agilité, le blocage, le durcissement et les
soins du Clerc vous feront rester en vie


- Dégâts ?
Même si ça n'est pas sont rôle, du moment qu'il est capable de générer
suffisamment de menace et aussi de rester en vie très très longtemps...
Vous pouvez éventuellement choisir de lui fournir une arme puissante
pour qu'il fasse un peu de dégâts... Ça ne saura jamais énorme mais
parfois c'est ce qu'il manque pour gagner un combat. Il faut trouver le
bon compromis.

- Récapitulatif en image :




4/ Le Clerc :

En activant l'icône , votre mercenaire sera en mode Clerc. N'oubliez pas de le faire, sinon ce qui suit ne sert à rien !

Comme pour le tank, le clerc et un élément indispensable à la réussite
d’un donjon. C’est lui qui va soigner le Tank, pendant que le Tank
encaisse tous les dégâts, et pendant que le reste du groupe s’en donne
à cœur joie :p

Caractéristiques dans l’ordre d’importance :
- Intelligence, Vie, Constitution, Agilité, Charisme, Force, Adresse.
En faite à part l’intelligence et peut être éventuellement un peu de
vie en cas de dérapage… les autres caractéristique importe peu.
Choisissez bien votre mercenaire selon ces caractéristiques.

Equipements :

- Soin :
Evidement, le Clerc doit être balaise en soin.
L’intelligence ajoute automatiquement un peut de soin, pas tout à fait
à auteur de 1 pour 1. Exemple : avec 376 en intelligence j’ai + 300 en
soin.

- Soin critique :
Augmente les chances de faire un soin au double de sa valeur.
L’intelligence ajoute automatiquement un peut de soin critique, pas
tout à fait à auteur de 20%. Exemple : 376 en intelligence => +75 en
soin critique.
Les soins critiques dépendent de la valeur de soin critique et du niveau du mercenaire.

- Dégâts, armure, etc…
A oublier complètement !

- Récapitulatif en image :




5/ Les Furies :

En activant l'icône , votre mercenaire sera en mode Furie. N'oubliez pas de le faire, sinon ce qui suit ne sert à rien !

Ils se doivent de donner un maximum de claques monumentales… Sans se
soucier du reste du monde. Lors des combats en donjon, les dégâts reçus
augmentent petit à petit jusqu'à devenir énorme.
Le rôle des Furies et donc tout simplement d’en finir avec le boss,
avant que les dégâts reçus ne dépassent les capacités de votre tandem
Clerc+Tank.


Caractéristiques dans l’ordre d’importance :
- Adresse, Charisme, Force, Vie, Constitution, Agilité, Intelligence.
Choisissez bien vos mercenaires selon ces caractéristiques.

Équipements :

- Dégâts (+ adresse / charisme) :
Et oui, on ne peut rien faire sans…
La force ajoute automatiquement un peut de dégâts à auteur de 10%. Exemple : avec 223 en force j’ai + 22 en dégâts.

- Attaque critique :
A booster aussi au maximum… Très souvent sur les boss, il n’y a que
lorsque l’on déclenche des attaques critiques que l’on inflige des
dégâts significatifs. Un dégât critique = dégâts x 2… Ce n’est pas rien
!
Les attaques critiques dépendent de la valeur d'attaque critique et du niveau du mercenaire.

- Charisme :
S'il pouvait infliger 2 attaques critiques par tour, ça serait le must


- Armure ?
Oubliez complètement cette caractéristique… Si un Furie en viens à
subir des dégâts, c’est que votre tandem Tank+Clerc est mort, on est
donc à un stade ou le boss donne des claques à 3000…4000…5000… Quelques
points d’armure ne changeront rien. Il vaut mieux booster les dégâts et
les dégâts critiques pour éviter d’en arriver là.

- Récapitulatif en image :








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